
BATTLE TANK - Coding unplugged
SKU: R3D-7090
€15.00 excl. VAT
Description
Normal 0 14 false false false IT X-NONE X-NONE /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Tabella normale"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Cambria","serif"; mso-ascii-font-family:Cambria; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Cambria; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-theme-font:minor-bidi;} Battle Tank è un gioco da tavolo della serie “ coding unplugged “ per due giocatori . I due giocatori usano le carte coding per muovere i propri carri armati su una scacchiera 6×6 nel tentativo di distruggersi l’un l’altro. 27 carte avanti * 9 carte destra * 9 carte sinistra * 3 carte cattura * 3 carte spara * 3 carte scudo * 2 segnaposto * 4 o piu blocchi I due giocatori piazzano le proprie pedine in due caselle agli angoli opposti della scacchiera. Ogni giocatore può collocare 2 blocchi fra le caselle come difesa. Le 40 carte formano un mazzo che deve essere mescolato e posto sul tavolo tra i giocatori, con le carte rivolte verso il basso. Ora il duello può iniziare . ALL’INIZIO DEL GIOCO VIENE DISTRIBUITA UNA CARTA SPARO A CIASCUN GIOCATORE. Ad ogni turno una squadra prende 5 carte dal mazzo senza mostrarle all’altra squadra. Se la squadra ha già carte in mano all’inizio del turno (perchè non utilizzate nel turno precedente) prende dal mazzo solo le carte necessarie ad arrivare a 5. La squadra valuta le 5 carte a disposizione e ne usa una o più per muovere il proprio robot nella scacchiera. Le mosse si fanno calando ad una ad una le carte che la squadra intende utilizzare in questo turno. La squadra decide quante carte usare, ma deve usarne almeno una. Vince il duello la squadra che riesce a portare il proprio robot davanti alla casella d ove si trova il tank avversario , il cannone deve puntare nella direzione del tank (carrarmato) , in questa situazione sii puo’ utilizzare la carta sparo per vincere la partita . Ci sono due eccezioni da gestire: se il mazzo di carte finisce prima della fine del duello, allora tutte le carte sul tavolo vengono usate e mescolate per formare un nuovo mazzo; se una squadra fa una mossa sbagliata , portando il proprio robot fuori dalla scacchiera o in una casella bloccata, perde il duello.
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